Використання інтерактивних комп'ютерних симуляцій
у програмах дистанційного навчання

Чому в Україні зростає попит на дистанційне навчання?

- Економічна ситуація в Україні потребує активної підготовки і перепідготовки спеціалістів, особливо в економічній/бізнесовій сфері, при обмежених можливостях бюджету.
- Дистанційне навчання забезпечує "доставку знань" на робоче місце, можливість навчатися, не залишаючи роботу.
- Для студентів з‘являється можливість вибирати навчальні курси, незалежно від географічного розташування інститутів.
- Економія часу та коштів на проїзд до місця навчання може бути вирішальним фактором для потенційних слухачів.
- Цей спосіб навчання дає можливість охопити більшу кількість слухачів  порівняно з традиційними способами навчання; комбінування різних способів може також дати позитивний ефект.
 

Чи є технологічні і освітні можливості для розбудови дистанційного навчання?

- В Україні вже наявні (і швидко розвиваються) технології, необхідні для забезпечення дистанційного навчання. Великою перевагою цього способу навчання є можливість використання комбінації різних технологій, засобів комунікацій в процесі навчання, наприклад:  Інтернет/Інтранет (Web, e-mail), навчальні матеріали на CD, відео-аудіо-курси, звичайна поштова розсилка друкованих матеріалів, та інше.

- Швидко розвиваються партнерські зв‘язки між українськими та провідними зарубіжними навчальними закладами, в рамках яких розробляються спільні навчальні програми (наприклад, Міжнародний Інститут Менеджменту  має партнерські програми з Карнегі-Меллон Університетом, США, Лондонською бізнес-школою, Великобританія, Лойола Коледжем, США, та іншими навчальними закладами). Складовою частиною цих програм мають стати розробка і проведення дистанційних навчальних курсів через Інтернет.
- Україна має хорошу практику і давні освітні традиції в області заочного та кореспондентського навчання, що, незважаючи на всі відмінності, значно полегшує сприйняття ідеї дистанційного навчання в Україні.
- Дистанційне навчання  - можливість для слухачів брати участь у навчальних комп‘ютерних симуляціях

Наявність в Україні мережі Інтернет, що швидко розвивається, дає можливість реалізувати в рамках дистанційних навчальних програм ідею інтерактивних комп‘ютерних  симуляцій із залученням різних навчальних закладів України.

Комп‘ютерні симуляції є важливою складовою частиною навчальних курсів МІМ-Київ. Більшість симуляцій, що викладаються в інституті, були отримані в рамках партнерських програм, підтриманих IREX/USAID, з Центру розвитку навчальних комп‘ютерних симуляцій Карнегі-Меллон Університету (США). Цей університет має 30-річний досвід їх розробки та викладання на всіх програмах, у тому числі в програмі дистанційного навчання.

Чому комп‘ютерні симуляції є одним з найбільш ефективних засобів навчання?

Слухачі мають можливість
- інтегрувати знання, отримані з різних навчальних курсів;
- набути практичні навики роботи у міжнародному бізнесовому конкурентному середовищі;
- змоделювати можливі ситуації в бізнесі, оцінити результати вибору різних сценаріїв діяльності міжнародної компанії на світовому ринку (What-Iffing -  можливість подивитися  "що буде, якщо...").

З розвитком інформаційних технологій та Інтернет навчальні програми та комп‘ютерні симуляційні ігри вийшли за межі окремих навчальних закладів і проводяться в міжнародному просторі в межах спільних програм між університетами та інститутами різних країн, даючи можливість студентам працювати у міжнародному бізнесовому середовищі.

МІМ-Київ планує використовувати у межах програм дистанційного навчання комп‘ютерну симуляцію Management Game.
 


Strategic Management Game


Розроблена під керівництвом проф. Девіда Ламонта у центрі навчальних комп‘ютерних симуляцій Карнегі-Меллон Університету (США). Передана МІМ-Київ в рамках партнерської програми між Карнегі-Меллон Університетом та Міжнародним Інститутом Менеджменту за підтримкою IREX/USAID.

Гра імітує роботу в багатонаціональній компанії. Учасники гри (команди по 4-5 чоловік) виступають у ролі керівників компаній і приймають стратегічні рішення в області
- маркетингу,
- фінансів,
- виробництва,
- розвитку.

Гра є інтегральною частиною курсу "Стратегічний менеджмент", що викладається в Міжнародному Інституті Менеджменту. Management Game пропонується студентам після того, як вони прослухають навчальні курси з маркетингу, фінансового та управлінського еккаунтингу, міжнародного еккаунтингу, операційного менеджменту, фінансів, аналізу фінансової звітності підприємства, міжнародного бізнесу.

Яких навиків мають набути учасники гри?

- розробляти ефективний стратегічний план компанії і реально втілювати його у життя;
- приймати ефективні групові рішення;
- набути досвіду у тому, як повинні співпрацювати різні підрозділи одного підприємства, як вони повинні координувати свою діяльність для досягнення запланованих результатів;
- попереджати дії конкурентів та протистояти їм;  отримати реальні переваги у конкурентній боротьбі;
- отримати заплановані прибутки;
- аналізувати, як прийняті рішення керівництва компанії впливають на її стан на ринку; оцінити можливі наслідки ризикованих кроків;
- набути навичок підготовки річних звітів для Ради директорів компаній;
- набути навиків презентації.

Яку інформацію отримують учасники гри?

Кожна компанія має два підприємства, які виробляють два продукти.

Компанія може прийняти рішення про переміщення заводів у інші країни.

За бажанням викладача - керівника гри - це може бути або нова, недавно створена компанія, або компанія, яка вже давно існує на світовому ринку і має свою історію.
Бажано, щоб кількість компаній-учасників гри, представлених на  "світовому ринку", була не менше 10.
Гра продовжується умовні 3 роки і складається з 10 періодів (кроків). Три періоди відповідають 1 року.

На початку гри, а також після кожного здійсненого кроку, кожна  компанія отримує таку інформацію:
1. Стан ринку  (Market Report) – окремо із кожному продукту, що виробляється компанією.
Цей звіт включає:
- характеристику "глобального" або світового ринку;
- результати діяльності на ринку конкретної компанії;
- інформацію про частку прибутку компанії у кожній країні;
- ціни на обидва продукти по всьому світу; також відносні і середні ціни, що дає можливість оцінити положення продукту на світовому ринку;
- інформацію про відносну якість продуктів;
- характеристику ринку контрактів на держзамовлення.

Єдина фактична різниця між ринком продукту 1 та ринком продукту 2 – це поведінка споживача. Покупці продукту 1 більше стурбовані ціною, а покупці продукту 2 більше дбають про якість.

2. Виробничий звіт (Production Report)
Цей звіт характеризує виробничу діяльність на двох підприємствах компанії. Кожна з двох фабрик, місцеположення яких обирає учасник гри самостійно, випускає тільки продукт 1 або продукт 2. Вони знаходяться у різних країнах.

Звіт включає:
- фактичні затрати виробництва у поточному періоді;
- інформацію про те, якими були б затрати у цей період, якби підприємство працювало на повну потужність;
- дані про те, якими будуть затрати у наступний період, якщо підприємство буде працювати на повну потужність при незмінному валютному курсі. Із звіту видно, що собівартість одиниці продукції при недовантаженні виробничих потужностей зростає;
- рівні запасів;
- транспортні затрати та потужності;
- інформацію про страхові поліси, забезпечення страхування та страхові внески;
та інше.

3. Фінансовий звіт (Finance Report)
Цей документ включає:
- Баланси всіх конкурентів – учасників гри. Подається численна інформація про діяльність всіх фірм, з якої можна зробити висновки про їх дивідендну політику, можливі ціни у майбутньому, заборгованість  та інше – статті балансу говорять самі за себе.
- Скорочені звіти про доходи та збитки всіх фірм – можна оцінити обсяги продажу і прибутки у кожної фірми.
- Тарифні ставки та транспортні тарифи.
- Валютні контракти.
- Детальний звіт про доходи даної компанії.

Які завдання виконують учасники протягом гри?

- Проаналізувати поточний стан компанії, оцінити її місце на ринку.
- Розробити стратегічний план компанії на три роки, важливою частиною якого має бути розробка
маркетингової стратегії (аналіз ринку та його тенденцій, SWOT- аналіз, забезпечення переваг фірми на обраних ринках, ..). Обрана стратегія має відповідати цілям і місії компанії.
- Розробити річні маркетингові, фінансові та виробничі плани.
- Представити розроблені плани на розгляд Ради директорів компанії.
- Втілити розроблені річні плани у життя.

У кожному періоді гри учасники визначають і вводять 60 вхідних даних для своїх продуктів. Головними даними є:
- Ціни для кожної країни (у місцевій валюті), де планується продавати продукти компанії.
- Контрактні ціни (для виконання державного замовлення).
- Надання пріоритетів окремим країнам при реалізації.
- Затрати на маркетинг для кожної країни.
- Затрати на дослідження та розвиток (R & D).
- Кількість транспортних засобів і контейнерів (придбання або оренда).
- Затрати на виробництво - окремо на кожному підприємстві.
- Розширення або скорочення виробництва (придбання або продаж виробничих потужностей).
- Погашення позики.
- Адміністративні та інші витрати.
- Продаж (купівля) акцій.
- Виплата дивідендів.
- Використання і оплата праці консультантів з маркетингу та виробництва.
- Страхування.
- Отримання нового кредиту.
- Продаж або купівля майбутніх контрактів на валютному ринку.

Наприкінці кожного року (1 рік = 3 періоди) представити Раді директорів річний звіт компанії, у якому проаналізувати відповідність досягнутих результатів запланованим.

Внаслідок проведення гри слухачі

- здатні вибрати та обгрунтувати стратегію багатонаціональної компанії;
- розуміють, які фактори найбільше впливають на формування попиту на продукцію компанії;
- отримують досвід боротьби з конкурентами та ефективної співпраці з партнерами.

Крім того,
СЛУХАЧІ ОТРИМУЮТЬ
ВЕЛИЧЕЗНЕ ЗАДОВОЛЕННЯ ВІД САМОГО ЗАХОПЛЮЮЧОГО ПРОЦЕСУ ГРИ.


Copyright © 1999 by IREX. All rights reserved.
Webmaster: Ivanna Kolomiyets ivanna@kyiv.irex.org