Чому в Україні зростає попит на дистанційне навчання?
- Економічна ситуація в Україні потребує активної підготовки і перепідготовки
спеціалістів, особливо в економічній/бізнесовій сфері, при обмежених можливостях
бюджету.
- Дистанційне навчання забезпечує "доставку знань" на робоче місце,
можливість навчатися, не залишаючи роботу.
- Для студентів з‘являється
можливість вибирати навчальні курси, незалежно від географічного розташування
інститутів.
- Економія часу та коштів на проїзд до місця навчання може бути
вирішальним фактором для потенційних слухачів.
- Цей спосіб навчання дає
можливість охопити більшу кількість слухачів порівняно з традиційними
способами навчання; комбінування різних способів може також дати позитивний
ефект.
Чи є технологічні і освітні можливості для розбудови дистанційного навчання?
- В Україні вже наявні (і швидко розвиваються) технології, необхідні для забезпечення дистанційного навчання. Великою перевагою цього способу навчання є можливість використання комбінації різних технологій, засобів комунікацій в процесі навчання, наприклад: Інтернет/Інтранет (Web, e-mail), навчальні матеріали на CD, відео-аудіо-курси, звичайна поштова розсилка друкованих матеріалів, та інше.
- Швидко розвиваються партнерські зв‘язки між українськими та провідними
зарубіжними навчальними закладами, в рамках яких розробляються спільні навчальні
програми (наприклад, Міжнародний Інститут Менеджменту має партнерські
програми з Карнегі-Меллон Університетом, США, Лондонською бізнес-школою,
Великобританія, Лойола Коледжем, США, та іншими навчальними закладами).
Складовою частиною цих програм мають стати розробка і проведення дистанційних
навчальних курсів через Інтернет.
- Україна має хорошу практику і давні
освітні традиції в області заочного та кореспондентського навчання, що,
незважаючи на всі відмінності, значно полегшує сприйняття ідеї дистанційного
навчання в Україні.
- Дистанційне навчання - можливість для слухачів
брати участь у навчальних комп‘ютерних симуляціях
Наявність в Україні мережі Інтернет, що швидко розвивається, дає можливість реалізувати в рамках дистанційних навчальних програм ідею інтерактивних комп‘ютерних симуляцій із залученням різних навчальних закладів України.
Комп‘ютерні симуляції є важливою складовою частиною навчальних курсів МІМ-Київ. Більшість симуляцій, що викладаються в інституті, були отримані в рамках партнерських програм, підтриманих IREX/USAID, з Центру розвитку навчальних комп‘ютерних симуляцій Карнегі-Меллон Університету (США). Цей університет має 30-річний досвід їх розробки та викладання на всіх програмах, у тому числі в програмі дистанційного навчання.
Чому комп‘ютерні симуляції є одним з найбільш ефективних засобів навчання?
Слухачі мають можливість
- інтегрувати знання, отримані з різних
навчальних курсів;
- набути практичні навики роботи у міжнародному
бізнесовому конкурентному середовищі;
- змоделювати можливі ситуації в
бізнесі, оцінити результати вибору різних сценаріїв діяльності міжнародної
компанії на світовому ринку (What-Iffing - можливість подивитися "що
буде, якщо...").
З розвитком інформаційних технологій та Інтернет навчальні програми та комп‘ютерні симуляційні ігри вийшли за межі окремих навчальних закладів і проводяться в міжнародному просторі в межах спільних програм між університетами та інститутами різних країн, даючи можливість студентам працювати у міжнародному бізнесовому середовищі.
МІМ-Київ планує використовувати у межах програм дистанційного навчання
комп‘ютерну симуляцію Management Game.
Strategic Management Game
|
|
Гра імітує роботу в багатонаціональній компанії. Учасники гри (команди по 4-5
чоловік) виступають у ролі керівників компаній і приймають стратегічні рішення в
області
- маркетингу,
- фінансів,
- виробництва,
- розвитку.
Гра є інтегральною частиною курсу "Стратегічний менеджмент", що викладається в Міжнародному Інституті Менеджменту. Management Game пропонується студентам після того, як вони прослухають навчальні курси з маркетингу, фінансового та управлінського еккаунтингу, міжнародного еккаунтингу, операційного менеджменту, фінансів, аналізу фінансової звітності підприємства, міжнародного бізнесу.
Яких навиків мають набути учасники гри?
- розробляти ефективний стратегічний план компанії і реально втілювати його у
життя;
- приймати ефективні групові рішення;
- набути досвіду у тому, як
повинні співпрацювати різні підрозділи одного підприємства, як вони повинні
координувати свою діяльність для досягнення запланованих результатів;
-
попереджати дії конкурентів та протистояти їм; отримати реальні переваги у
конкурентній боротьбі;
- отримати заплановані прибутки;
- аналізувати,
як прийняті рішення керівництва компанії впливають на її стан на ринку; оцінити
можливі наслідки ризикованих кроків;
- набути навичок підготовки річних
звітів для Ради директорів компаній;
- набути навиків презентації.
Яку інформацію отримують учасники гри?
Кожна компанія має два підприємства, які виробляють два продукти.
Компанія може прийняти рішення про переміщення заводів у інші країни.
За бажанням викладача - керівника гри - це може бути або нова, недавно
створена компанія, або компанія, яка вже давно існує на світовому ринку і має
свою історію.
Бажано, щоб кількість компаній-учасників гри, представлених
на "світовому ринку", була не менше 10.
Гра продовжується умовні 3
роки і складається з 10 періодів (кроків). Три періоди відповідають 1 року.
На початку гри, а також після кожного здійсненого кроку, кожна компанія
отримує таку інформацію:
1. Стан ринку (Market Report) – окремо
із кожному продукту, що виробляється компанією.
Цей звіт включає:
-
характеристику "глобального" або світового ринку;
- результати діяльності на
ринку конкретної компанії;
- інформацію про частку прибутку компанії у
кожній країні;
- ціни на обидва продукти по всьому світу; також відносні і
середні ціни, що дає можливість оцінити положення продукту на світовому ринку;
- інформацію про відносну якість продуктів;
- характеристику ринку
контрактів на держзамовлення.
Єдина фактична різниця між ринком продукту 1 та ринком продукту 2 – це поведінка споживача. Покупці продукту 1 більше стурбовані ціною, а покупці продукту 2 більше дбають про якість.
2. Виробничий звіт (Production Report)
Цей звіт характеризує
виробничу діяльність на двох підприємствах компанії. Кожна з двох фабрик,
місцеположення яких обирає учасник гри самостійно, випускає тільки продукт 1 або
продукт 2. Вони знаходяться у різних країнах.
Звіт включає:
- фактичні затрати виробництва у поточному періоді;
-
інформацію про те, якими були б затрати у цей період, якби підприємство
працювало на повну потужність;
- дані про те, якими будуть затрати у
наступний період, якщо підприємство буде працювати на повну потужність при
незмінному валютному курсі. Із звіту видно, що собівартість одиниці продукції
при недовантаженні виробничих потужностей зростає;
- рівні запасів;
-
транспортні затрати та потужності;
- інформацію про страхові поліси,
забезпечення страхування та страхові внески;
та інше.
3. Фінансовий звіт (Finance Report)
Цей документ включає:
-
Баланси всіх конкурентів – учасників гри. Подається численна інформація про
діяльність всіх фірм, з якої можна зробити висновки про їх дивідендну політику,
можливі ціни у майбутньому, заборгованість та інше – статті балансу
говорять самі за себе.
- Скорочені звіти про доходи та збитки всіх фірм –
можна оцінити обсяги продажу і прибутки у кожної фірми.
- Тарифні ставки та
транспортні тарифи.
- Валютні контракти.
- Детальний звіт про доходи
даної компанії.
Які завдання виконують учасники протягом гри?
- Проаналізувати поточний стан компанії, оцінити її місце на ринку.
-
Розробити стратегічний план компанії на три роки, важливою частиною якого має
бути розробка
маркетингової стратегії (аналіз ринку та його тенденцій, SWOT-
аналіз, забезпечення переваг фірми на обраних ринках, ..). Обрана стратегія має
відповідати цілям і місії компанії.
- Розробити річні маркетингові,
фінансові та виробничі плани.
- Представити розроблені плани на розгляд Ради
директорів компанії.
- Втілити розроблені річні плани у життя.
У кожному періоді гри учасники визначають і вводять 60 вхідних даних для
своїх продуктів. Головними даними є:
- Ціни для кожної країни (у місцевій
валюті), де планується продавати продукти компанії.
- Контрактні ціни (для
виконання державного замовлення).
- Надання пріоритетів окремим країнам при
реалізації.
- Затрати на маркетинг для кожної країни.
- Затрати на
дослідження та розвиток (R & D).
- Кількість транспортних засобів і
контейнерів (придбання або оренда).
- Затрати на виробництво - окремо на
кожному підприємстві.
- Розширення або скорочення виробництва (придбання або
продаж виробничих потужностей).
- Погашення позики.
- Адміністративні та
інші витрати.
- Продаж (купівля) акцій.
- Виплата дивідендів.
-
Використання і оплата праці консультантів з маркетингу та виробництва.
-
Страхування.
- Отримання нового кредиту.
- Продаж або купівля майбутніх
контрактів на валютному ринку.
Наприкінці кожного року (1 рік = 3 періоди) представити Раді директорів річний звіт компанії, у якому проаналізувати відповідність досягнутих результатів запланованим.
Внаслідок проведення гри слухачі
- здатні вибрати та обгрунтувати стратегію багатонаціональної компанії;
-
розуміють, які фактори найбільше впливають на формування попиту на продукцію
компанії;
- отримують досвід боротьби з конкурентами та ефективної співпраці
з партнерами.
Крім того,
СЛУХАЧІ ОТРИМУЮТЬ
ВЕЛИЧЕЗНЕ ЗАДОВОЛЕННЯ ВІД САМОГО ЗАХОПЛЮЮЧОГО ПРОЦЕСУ ГРИ.
Copyright © 1999 by IREX. All
rights reserved.
Webmaster: Ivanna Kolomiyets ivanna@kyiv.irex.org